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"Sembra che alcune software house tra cui SEGA e CAPCOM abbiano deciso di non pubblicare più titoli considerabili "maturi" su Nintendo Wii. Questo perché ovviamente le vendite non sono state soddisfacenti. I titoli presi in esame per tale decisione sono i recenti The Conduit e Madworld, sviluppati per SEGA rispettivamente da High Voltage e Platinum Games, Dead Space Extraction, sviluppato dai Visceral Games e Resident Evil Darkside Chronicles, di Capcom. La cosa è da discutere e mi sembra doveroso mostrarvi la mia opinione."
-Questione SEGA:
Sono stati presi a giudizio due videogame di discreta fattura, ben rifiniti e godibili, specialmente il primo, sviluppato dalle sapienti mani dei Platinum Games, gli autori di Bayonetta e tanti titoli di qualità.
Si tratta ovviamente di Madworld, pregevole gioco discendente dal misconosciuto God Hand. Su Wii non ha venduto bene, ma quanto avrebbe piazzato invece su altre console? La verità è che sarebbe stato un titolo di nicchia anche su Xbox 360 e PS3, in quanto lo stile grafico in bianco e nero ovviamente previene molti possibili acquirenti. Già titoli come Topolino e le sue avventure per PS1 e Blood Will Tell su PS2 avevano mostrato l'ovvia diffidenza del pubblico verso opere in bianco e nero. Se poi vogliamo farci caso, puntare su un design del genere porta ovviamente ad una limitazione nelle vendite. Quanti sono in grado di godersi scenari del genere? Sega poi lo ha pubblicizzato malissimo, limitandosi a video e anteprime molto confuse e poco chiare. Conosco persone che lo hanno comprato pensando si trattasse del "Gears of War su Wii" e questo dimostra come è stata fallace questa già misera operazione di marketing. Io stesso l'ho preso solo basandomi solo sulla fiducia (ripagata) agli sviluppatori. Non parliamo poi del genere, che appartiene alla preistorica (e da me amata) schiera degli action in terza persona ma di stampo estremamente arcade, poco diffusi oggi su qualunque piattaforma. Insomma il titolo è validissimo, ma ha deluso molto. Più che per demeriti propri, semplicemente tutti si aspettavano altro, incoronandolo di volta in volta come un messia.
Altro esempio di messia, nonché titolo menzionato da SEGA è The Conduit, esperimento tecnico di High Voltage meritevole di un applauso giusto per certi effetti grafici e nulla di più. Per come è stato annunciato e pubblicizzato, merita a assolutamente il premio di "delusione dell'anno" anche solo volendo seguire i voti che la (famigerata) critica mondiale gli ha attribuito. Come per Madworld, il marketing SEGA si è limitato a mille anteprime e nulla di più, lasciandolo passare nell'immaginario collettivo addirittura come "l'Halo su Wii". Queste premesse, unite ai voti negativi della critica ed il parere ovviamente deluso di chi ci ha speso cinquanta euri, hanno trasformato un potenziale bel giochino in un prodotto da evitare. In sostanza poi, appare evidente la mediocrità del videogioco stesso ed il poco appeal espresso sopratutto nelle ambientazioni e nel design.
-Questione Electronic Arts:
Anche EA si era lamentata nei giorni scorsi per le basse vendite di alcuni suoi titoli su Wii. Bisogna ammettere però che è stata gentile a non puntare il dito contro un solo genere di utenza come ha fatto SEGA, evitando cosi di scagliarsi verso i giochi "mature".
Secondo i suoi analisti, EA avrebbe subito alcune conseguenze negative in seguito ai grandi investimenti profusi nello sviluppo su Wii durante il 2009. Quali investimenti certo lo sapranno loro, ma se qualitativamente voi avete giovato dei frutti di questo impegno, vi prego di farmelo sapere. Mi sembra giusto l'ultimo Dead Space Extraction meritevole di attenzioni, ma il resto?
Nel frattempo EA Montreal ovvero gli autori di capolavori (giochi merdosi, per chi non coglie l'ironia..) come Skate It, Boogie, Need for Speed Nitro e Spore Hero, promette di impegnare le proprie risorse d'ora in avanti per titoli PS3 e Xbox 360 dal budget più ampio ed evitare di sviluppare con tanto impegno su Wii. Che peccato, diranno gli utenti! Che forse sia arrivato il tanto agognato momento di espellere le produzioni pattumiera dalla nostra cara console Nintendo? Ce lo dice Alain Tascan, GM dello studio (Giovane Marmotta?): "Vedremo questo Natale come si metteranno le cose, abbiamo grandi titoli di successo (Nitro? Wow! NdD) ma in futuro ci focalizzeremo su titoli di grosso budget..".
Bravo, belle premesse! Hanno dimostrato di lavorare bene in termini di qualità finora, il budget alto lo meritano proprio! EA, questi soldi gettali a qualche impiegato licenziato qualche mesetto fa, oppure apri una filiale di videopoker e metti tutti "questi artisti" al lavoro!
Potrebbe poi sembrare una coincidenza (ma non lo è) la dichiarazione fatta da John Riticiello, il capoccia di EA, diverse settimane fa in merito alle scarse vendite di titoli terze parti su Wii, ma a fronte di queste promesse da parte di EA Montreal appare sempre più evidente come la società stia considerando di allontanarsi dalla console Nintendo. Non la rimpiangeremo!
Per quanto riguarda la questione di Dead Space Extraction di EA/Visceral Games: se notate anche per questo gioco le cose sono sempre state ben poco chiare: Prima era un rail shooter, poi non lo era più. Poi di nuovo news esaltate, video misteriosi e tanta tanta confusione. Questo solo in sede di anteprima! Poi però, sparisce improvvisamente nel nulla e spunta nei negozi nel più assoluto anonimato. EA non lo pubblicizza minimamente, al punto che gli stessi Visceral Games mostrano il loro disappunto sulla questione. Come potrebbe vendere un gioco cosi? Perché Dante's Inferno, gioco probabilmente mediocre, è stato pubblicizzato ad oltranza scoglionandoci tutti e Dead Space Extraction no?
-Questione Capcom:
Anche Capcom si accoda alle proteste: "abbiamo venduto con Resident Evil Darkside Chronicles solo 16.000 copie". Poi ancora: "Punteremo d'ora in avanti ad altre piattaforme oltre il Wii".
Dichiarazioni risibili, perchè finora su Wii, Capcom ci aveva regalato (per modo di dire) solo titoli di nicchia o esperimenti vari più o meno ben riusciti. Anche con la saga di Resident Evil, si è guardata bene dal rilasciare un nuovo episodio, concentrandosi invece su tanti spin-off riassuntivi o riproposizioni fatte con il culo come nel caso degli Resident Evil Archives, lasciati in 4:3 e senza alcuna pulizia grafica, facendo inorridire chiunque possiede un televisore ad alta definizione.
Facciamo però anche due conticini:
1- Resident Evil Darkside Chronicles è uno sparatutto su binari. Questo è il genere di nicchia per eccellenza, al punto che su altre console, ad esempio, esiste attualmente un solo ed unico esemplare, peraltro mediocre: Time Crisis 4. E' celebre non a caso la riluttanza di molti videogiocatori verso questo genere che io invece apprezzo tantissimo. Ricordiamoci le critiche verso Dead Space Extraction quando si venne a sapere che si trattava di uno sparatutto su binari!
2- Quando è uscito il gioco? Il 27 di novembre, ed in molti negozi è arrivato giusto qualche giorno dopo, entro il quattro di dicembre. Vi siete chiesti come mai tutti i giochi importanti o mediocri si sono affrettati ad uscire entro fine novembre, lasciando come fanalino di coda giusto The Saboteur (4 dicembre) e Zelda DS (12 dicembre)? Perché il mese caldo per il natale è novembre, dove le persone prendono di mira gli acquisti. La data di uscita non è mai casuale in questo ed in altri settori, ricordiamocelo! Bayonetta e DarkSiders si dividono l'otto di gennaio per sfruttare tutti quelli che hanno ricevuto paghette e regali in denaro durante le feste. Perchè non uscivano a dicembre? Bayonetta addirittura era già in vendita sotto natale presso i rivenditori privati, in quanto le copie sono state consegnate anzitempo. Capcom quindi semplicemente, se l'è giocata male! Ha tirato un pochino troppo la corda dei rinvii ed è cascata nei suoi stessi escrementi. Darkside Chronicles venderà bene nei mesi successivi, quando qualcuno si accorgerà che esiste nei negozi, perché come sappiamo bene poi, anche questo titolo non ha avuto un solo euro speso in pubblicità, a parte qualche template invasivo su una manciata di siti.
Conclusione:
Ebbene, sono un pochino incazzato perché il tutto sembra l'ennesima campagna mediatica ordita da qualche bel finocchione di Sony o Microsoft per gettare merda ancora una volta su Nintendo. Ovviamente esagero, ma il continuo bisogno di screditare la grande N agli occhi dei videogiocatori più maturi, influisce schifosamente come un autogol clamoroso proprio verso stesse software house che si spingono nell'accusa.
Non a caso negli anni passati Nintendo è stata spesso indicata come software house per bambini o casual gamer, colpevole di annoverare fra la sua utenza solo sbarbatelli spaventevoli incapaci di vivere lontano da funghetti e tartarughine. Niente di più falso.
La mia impressione quindi, è che queste software house cosi importanti e rinomate si sono affrettate nuovamente a puntare il dito nel posto sbagliato. Davvero credete che il Nintendo Wii non sia adatto ai videogiochi maturi? Probabilmente i giochi presi in esame sono solo cattivi esempi.
Va da se comunque sapere che il tema maturo è adatto esclusivamente alle persone mature, quindi gli adulti, spesso anche i primi a piratare la console o appassionarsi a prestazioni hi-tec, quindi lontane dalla concezione del Nintendo Wii.

«Ha piovuto parecchio ieri notte, temo che la valle possa essere inondata. I samurai si stanno ritirando dal villaggio.. molto strano, cosa sta succedendo? Che cosa staranno tramando?»
Prefazione:
Mini Ninjas è una creazione firmata I/O Interactive, ovvero una software house danese fondata nel 1998 ed autrice di grandi successi commerciali quali sopratutto la pregevole serie basata sulle vicende dell'agente 47, ovvero il celebre Hitman. A dire il vero sono anche gli autori di titoli riusciti solo a metà, come Kane & Lynch: Dead Men e Freedom Fighters. Probabilmente anche Mini Ninjas ora avrà il suo posticino fra i titoli riusciti a metà, ma andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa significa davvero un titolo sviluppato da questa software house.
Tutte le produzioni di questa casa di sviluppo, diventata recentemente una sussidiaria di Square Enix, hanno come denominativo comune la capacità di distinguersi da altre produzioni non tanto per i particolari meriti concettuali o tecnici, ma per la forte e piacevole sensazione "sleazy" che è in grado di richiamare. Forte di questa irriverenza ormai diventata simbolo e marchio di produzione, ha sempre piazzato buone vendite con suoi prodotti, in barba ad una critica quasi sempre contraria o refrattaria invece ad elogiarli. Quando si verificano cose del genere significa che il consumatore trova una cosi alta fiducia nel marchio da acquistare a scatola chiusa il prodotto, senza passare per il vaglio di recensioni o giudizi degli amici. Tuttavia come dicevo, le produzioni di IOI non riescono mai ad imporsi qualitativamente nel settore, risultando spesso quindi dei piacevoli esperimenti e niente di più. Se invece vogliamo vederli male, delle occasioni sprecate. Resta appunto da capire ancora oggi che cosa manca in fase di sviluppo a questa software house, visto che lo stesso Hitman, il cavallo vincente che ha reso popolare questa sofco nel mondo, raramente è riuscito a superare la soglia del "bel gioco e niente di più" nonostante gli evidenti sforzi, specie con il Blood Money. Probabilmente in un epoca dove i budget milionari fanno la differenza, I/O Interactive si contraddistingue sempre per un lavoro più economico ma ficcante, intrigante e ben realizzato nelle parti più artistiche e talentuose, relegando in secondo piano quelle più dispendiose di tempo e denaro, come lo sviluppo di un comparto tecnico di prim'ordine. Lo scopo ultimo di questi anni, quindi è stato sempre realizzare un videogioco anche solo appena sufficiente in tutti i reparti, salvaguardando però proprio quello che solitamente la critica fatica a riconoscere, ovvero il piacere ed il divertimento indotto da una sceneggiatura fresca ed irriverente, creata e studiata con lo scopo di appassionare e divertire, in barba ai virtuosismi tecnici delle produzioni più muscolari. Anche Mini Ninjas purtroppo non fa eccezioni. Si mostra al pubblico infatti con tutte queste caratteristiche ma per la prima volta presenta una variazione al tema con un look diverso, buffo e super deformed, privo di armi da fuoco e scene violente, privo di comandi a squadriglie militari e battutacce da gangster movie. Mini Ninjas anzi è carinissimo, pieno di colori, divertente e dal messaggio estremamente positivo. Carico di situazioni comiche, si fa forte di un umorismo prettamente espressivo di chiara scuola orientale, dal quale mutua anche la struttura di gioco, gli ambienti e della storia.
Molto probabilmente giocando a Mini Ninjas vi renderete conto immediatamente di come sia riposante e conciliante, a partire dalla difficoltà di gioco, vistosamente improntata verso il basso. Per avere maggior sfida infatti è preferibile settare l'avventura su difficile anche se non troverete mai questo gioco frustrante o complesso. Questa caratteristica pone Mini Ninjas nell'ideale framezzo tra produzioni prettamente hardcore e casual, rendendosi piacevole per entrambe le frange. Eppure questo gioco, che tanto sembra più ordinario e retrò di quanto IOI abbia mai realizzato, forse invece è per la sofco danese il titolo più coraggioso che abbiano mai rilasciato. Si perchè anche se realizzato con lo scopo di piacere a tutti, questa non è l'epoca migliore per un multipiattaforma da un design simile. Il design dal tratto infantile dei vari platform e adventure infatti si preserva solo su piattaforma Nintendo, mentre per le altre ci sono solo critiche. Probabilmente gli sviluppatori avevano pensato espressamente a Wii e DS per realizzare questa avventura, ben sapendo quanto sarebbe stata ignorata sulle altre piattaforme. La cosa che più infastidisce però sono state le critiche selvagge ricevute da una fascia di utenza intollerante di un certo design, capaci di sparare nel mucchio anche quando il prodotto in questione mostra tratti espressivi di qualità e meritevoli di una occasione. Si tratta comunque di un argomento delicato, da affrontare con più calma e non all'interno di una recensione. Il design di un videogame, possa piacere o meno, è sempre secondo al gameplay, unico e vero imperatore che questo media è costretto a riconoscere. Se in un prossimo futuro titoli come Mini Ninjas non esisteranno più, probabilmente si andrà incontro ad una mortale standardizzazione del settore. Per questo motivo in questa recensione non troverete alcuna critica verso tale design grafico. La speranza è che un giorno le software house riprendano ad avere più fiducia nel pubblico silenzioso, quello che pur non pullulando forum e blog riesce ad apprezzare e cercare produzioni come questa, vittima di plotoni di hooligans sotto l'influsso di un inaudito razzismo videoludico.
Recensione:
Iniziare a descrivere un titolo come Mini Ninjas è cosa assai difficile perché non si sa mai dove partire, se dalle critiche o dai complimenti, anche perché riesce come pochi a dividersi spaccatamente in due su entrambi i lati. Mini Ninjas inizia con un divertente filmato introduttivo che ci infarina una trama messa li quasi per giustificazione, perché narra della sparizione da un villaggio di alcuni abili ninja e dei piani di conquista di uno stregone che crudelmente trasforma gli animali dei boschi in buffi ma agguerriti samurai. Costituito un esercito di notevole dimensioni, lo stregone invia i suoi scagnozzi a conquistare i villaggi ed a rapire ed imprigionare sempre più animali delle varie zone con lo scopo di ingrandire ancora di più il suo oramai sempre più vasto impero. Per mettere fine a questi soprusi, l’anziano del villaggio invia i suoi più abili Ninja, che però poco alla volta non faranno più ritorno. Poco prima della disfatta però, con l'esercito del nemico alle porte del villaggio, si fa forza e decide di inviare gli ultimi due ninja rimasti, i più scapestrati ed impreparati: il piccolo Hino ed il bulimico Futo. A salvare da una sicura e triste disfatta però, ecco il jolly che nessuno si aspettava: il piccolo Hino è anche l'unico ninja capace di utilizzare l'arcana magia Ki e rivitalizzare gli antichi templi, custodi di pergamene di saggezza in grado di infondere un ancestrale potere in colui che ne scopre i segreti. Nonostante alcuni colpi di scena però, l'avventura sarà delle più semplici per i nostri mini ninja, che andranno incontro ad ambienti tridimensionali di valida fattura ricolmi di nemici tutti meno abili del nostro personaggio.
A dare un primo sguardo al design si notano subito alcuni riferimenti iconografici importanti, a cominciare dall’energia suddivisa in cuoricini, come in Zelda, per proseguire con i samurai che tanto ricordano sia per aspetto che modi i soldati di A Link to the past. Gli ambienti mostrano colori brillanti e splendidamente cartoneschi, rappresentati da un design generale che enfatizza maggiormente l’aspetto cromatico del gioco, che vi accompagnerà sempre variando durante l'avventura. Se i primi livelli saranno infatti ambientati di giorno, con una tinta prevalentemente verde brillante, quelli seguenti vedrà il rosso pallore del tramonto, la bluastra notte nei pressi del primo castello, l'oscura notte piovosa, l'alba sui bianchi monti innevati e cosi via. Ho scritto “primo castello”, perchè ne incontreremo diversi, con ognuno infine il suo mega boss da affrontare. Se pensate a dei dungeon tuttavia vi sbagliate, infatti solo raramente Mini Ninja si ambienta attraverso gli interni, rilegando l'azione presso i monti e le vallate oppure le corti di palazzo. I nemici, dei bislacchi samurai, sono buffissimi e suddivisi in piccoli reggimenti affidati al comando di un samurai leggermente più alto. Vederli marciare, perdere la fila, sentirli sgridare in uno pseudo tedesco di stampo nazista e rimettersi in marcia fa ridere, come altrettanto sentirli vociare fra loro o urlare uno squillante “Mini mini Ninjas” quando ci scoprono nascosti nell’ombra o ci vedono arrivare all'attacco. Proprio il giocare di sorpresa però è una delle tattiche migliori di questo gioco. Nascondersi dietro un muretto porta sempre una forza d’attacco superiore, che favorisce l'esito del combattimento a nostro favore. Purtroppo il livello di sfida è talmente basso che se avete un minimo di esperienza con i videogames sarete chiamati a usare gli appostamenti esclusivamente per diletto, in quanto vien senz'altro più facile farsi avanti fra calci e colpi di spada. Per ottemperare questo problema, visto che al nostro Hino è permesso di salire di livello avrebbero dovuto far salire per bene il livello anche dei nemici, che invece rimangono sempre costanti da inizio a fine gioco, tranne per alcuni, più tosti, che possiamo riconoscere dal diverso colore dell'armatura. Solo dei veloci ed infidi nemici, che entrano in gioco da metà avventura in poi, daranno il giusto filo da torcere, ma è innegabile che la potenza offensiva di cui disponiamo è superiore a quella nemica, per cui a gioco inoltrato si perde un po’ il senso della sfida. Come se non bastasse possiamo tramite magia Ki prendere possesso degli animali che incontriamo o liberiamo, cosi da avere altre facilitazioni nella ricerca degli oggetti, con una dote maggiore nello scovare i fiori e gli oggetti frantumabili, contraddistinti tramite cosi da un grosso e visibile fumo blu tenebra. Proprio la ricerca di oggetti si rivela però la caratteristica più riuscita di questo Mini Ninjas. Tramite menù di pausa possiamo attingere ad un elenco che ci segnerà quanti fiori, monete e statuette recuperare nel livello in corso. Mentre le monete (tengu) ci serviranno per acquistare potenziamenti vari ed ricette, i fiori si riveleranno utili per sviluppare questi potenziamenti, e creare cosi i vari oggetti, che da metà gioco in poi cominceranno a risultare piuttosto utili. Le statuette Jizo, invece, sono oggetti di puro collezionismo ed hanno utilità più che altro se siete dei cacciatori di trofei o se volete completare il gioco al 100%. Molte volte proprio le statuette faranno sudare non poco, costringendoci a procedere a ritroso nel livello per perlustrare ogni angolo ed ogni possibile tunnel o superficie dove le menti malate dei programmatori possono aver nascosto tale artefatto. Mini Ninjas quindi è un prodotto piacevole e più che discreto, capace di risultare valido su tutti i fronti, con un comparto tecnico pulito ed una grande giocabilità, capace di rendere l'esperienza quanto mai precisa e riuscita. Purtroppo il lavoro certosino nelle animazioni e nei dettagli di contorno, spesso non coincide con errori grossolani come le giunture dei poligoni evidenti in alcuni livelli più avanzati. Tuttavia scoprire che caricando l'arco verso l'alto e scoccare una freccia da notevole distanza, se calibrato bene il tiro, porterà sempre i suoi risultati, è una cosa che non può fare altro che riempire di piacere. Il gioco presenta ventidue livelli di gioco, considerando però alcuni boss fight, per un totale di circa 8 -10 ore se si gioca esplorando per bene. Altrimenti pur non vantando problemi di longevità, senz'altro non sarà delle vostre esperienze più longeve. Il fattore rigiocabilità è nullo, ma per fortuna è possibile ripetere i livelli singolarmente per recuperare gli oggetti mancati.
Considerazioni:
Esattamente come per gli altri brand di I/O Interactive, Mini Ninjas si rivela un concept estremamente valido ma deludente se rapportato al suo reale potenziale. Reso perfettamente l'esempio del bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, il consiglio è di provarlo senza remora alcuna e poi di tirare le vostre conclusioni, magari dandogli un po' di meritata fiducia. La sua atmosfera ilare e la sua realizzazione (in alcune cose) particolarmente rifinita creano un titolo divertente e parzialmente innovativo, ma che alla fine risulta privo di ambizioni, quindi in sostanza perfettamente riuscito laddove mirava. D’altronde i videogames non servivano originariamente come svago e divertimento? Bene, Mini Ninjas offre entrambi e pure ad alto livello, ma non è certo un a pietra miliare o un most buy ed è solo quindi parzialmente consigliabile. Dopo averlo terminato comunque, la sensazione di aver vissuto un'avventura piacevole si accompagnerà ad una feroce punta di rammarico, perché poteva ambire a qualcosa in più, lasciando quindi tra un sorriso e l'altro un retrogusto, a fine gioco, di delusione.
Voto: 6,5

"Non è comune che una software house come i Visceral Games riesca a cimentarsi in generi videoludici differenti mantenendo inalterato un alto standard qualitativo."
Prefazione:
Malgrado la produzione di videogiochi per Nintendo Wii prosegue nella sua linea prevalentemente dedicata all'infanzia, poco alla volta sugli scaffali si affacciano anche titoli dal design più adulto, che per ironia della sorte siedono agli antipodi di quanto in media sulla console Nintendo oggi viene sviluppato. Il riferimento ovviamente è verso le produzioni di genere horror, che poco alla volta tornano a far capolino sugli scaffali nonostante un inizio di generazione non certo incoraggiante. Se in principio potevamo accontentarci di produzioni mediocri o conversioni dalla vecchia generazione, finalmente da qualche tempo ecco arrivare dei titoli horror di qualità, suddivisi per sottogenere fra survival, first person e rail shooter. Se il recentissimo Cursed Mountain si è dimostrato un videogame valido ed appassionante, non possiamo dimenticare che a breve sempre su Wii potremo mettere le mani su Silent Hill Shattered Memories e Resident Evil Darkside Chronicles, due produzioni molto differenti fra loro ma probabilmente molto valide e tutte da giocare. Se siete muniti di Ps3 o Xbox360 poi, i titoli horror non mancano di certo tra i due Condemned, Bioshock, Fear2, Silent Hill Homecoming, The Darkness, Siren ed i prossimi Ju-on e Saw l'enigmista. Su tutti però, lo scorso anno si era affermata incredibilmente una produzione griffata Electronic Arts, uscita esclusivamente su Xbox360 e Ps3: mi riferisco ovviamente a Dead Space. Nonostante il meritato successo, bissato in ambito critico con elogi da tutte le riviste/siti del settore, le vendite però non hanno brillato più di tanto, forse a causa della consueta diffidenza degli utenti, che nella calca del periodo natalizio inseguono da sempre i brand più affermati. Non è infatti un caso che tra i flop del natale scorso figurino anche titoli come Little Big Planet e Mirror's Edge, quest'ultimo sempre della stessa EA. Bisogna anche dire che nei mesi precedenti l'uscita erano molto pochi i servizi o le anteprime riguardanti Dead Space, che restava sempre avvolto nel mistero. Questo errore di marketing con Dead Space Extraction non si è ripetuto, infatti da mesi il bombardamento di notizie, screen e interviste è stato senz'altro molto più marcato, anche se non sufficiente a dipanare tutti i dubbi sul progetto, ancora una volta sottostimandolo con medie percentuali di hype e molti dubbi. Le notizie che anticipavano l'uscita tutta via erano sufficienti a gettare benzina sul fuoco: per cominciare non si trattava di un seguito, ma semmai un prequel. Poi la sua formula da "survival horror" classico era stata variata in uno shooter su binari. Infine, con una mossa piuttosto criticata, ecco questo Dead Space Extraction trasformarsi in una esclusiva Nintendo. Le proteste dei fan, che hanno terminato il precedente episodio e non possiedono la console giapponese prontamente si sono fatte sentire, ma questo si sa è il bello ed il brutto di avere un prodotto in esclusiva. Quello che proprio non è andato giù a chiunque però è stato il cambio strutturale che passando ad un approccio esclusivamente arcade ha infastidito parecchio chi era rimasto legato alla concezione da survival horror. Bisogna valutare quindi, ora che la produzione Electronic Arts è finalmente giunta nei negozi, se davvero ne è valsa la pena di questo cambio, se il prodotto è valido e sopratutto quanta fiducia ancora possiamo riporre in questo brand, perché in molti si sono chiesti l'utilità di un progetto del genere. A fronte proprio delle basse vendite del capitolo originale, nessuno avrebbe mai pensato che se proprio EA volesse variare la formula, sarebbe finita con un sparatutto su binari, per giunta su una console che se vende lo fa su prodotti di ben altro genere. La situazione di questo sottogenere su console poi è ormai da anni piuttosto decadente, eppure si tratta di una struttura divertente e brillante che affonda le sue radici all'origine stessa del videogame, ponendosi con un gameplay integralmente arcade, trasformandosi nell'era moderna in un vero e proprio reperto archeologico. Ma negli ultimi anni, questi mammuth videoludici, sono gradualmente tornati alla luce con un rinnovato vigore ed una maturità concettuale in linea con i tempi. Tutto questo grazie al Nintendo Wii e la sua particolare struttura di controllo, che benché criticata dai videogiocatori più indefessi, si rivela quantomai calzante sia se confrontato al passato, in linea con le produzioni più arcade, che al futuro, con un controllo che si conferma la base di questa e della prossima generazione. Su questa concetti, la software house scelta da EA per lo sviluppo, i Visceral Games, hanno basato la loro opera più importante, confezionando un prodotto potenzialmente in grado di perfezionare un genere arcaico ma ancora estremamente divertente. La domanda quindi ora nasce spontanea: saranno stati capaci di replicare le magnificenze del primo Dead Space?
Recensione:
Giocando a Dead Space Extraction viene da domandarsi come mai questo genere videoludico sia stato per molti anni sepolto sotto le macerie fumanti del disinteresse generale. Anche quando le possibilità tecniche erano limitate, molti trovavano più interessante muovere uno sgorbio al ralenti sullo schermo e sparare con una pistola dallo stesso rinculo dello sgrassatore per la cucina, che invece cimentarsi in un sano sparatutto su binari, magari con una resa visiva migliore ed un maggior effetto nello sparo e nelle dinamiche dell'azione. Non si sa bene quindi perché questi rail shooter vengono considerati solitamente come esperienze minori, nonostante spesso e volentieri il rapporto di feeling creato con il videogiocatore non si rivela inferiore a quello per esempio generato da una avventura in forma classica.
Ma veniamo al gioco: la modalità storia è quella principale, dove ci consente di vivere l'intera esperienza che per comodità è stata suddivisa in dieci capitoli che una volta completati sono rigiocabili singolarmente. I livelli di difficoltà sono quattro, ben equiparati fra loro, fra cui uno estremamente facile per giocatori alle prime armi. Non disperate però se siete videogiocatori navigati, perché Dead Space Extraction pur non raggiungendo mai picchi di difficoltà alla House of the Dead si rivela sempre competitivo, perfettamente calibrato alla mano del videogiocatore.
Nel corso dell'avventura, impersoniamo diversi personaggi in cerca di salvezza, tra numerose ambientazioni riprese di peso dal primo Dead Space e dal film d'animazione uscito assieme lo scorso anno, chiamato Perdition. Questi scenari sono riprodotti perfettamente anche in Extraction, che anzi fungendo da prequel alle vicende permette di chiarire certi eventi e certe situazioni che poi si verificheranno in seguito. Quello che nessuno si aspetta però è proprio l'effettivo terrore che sprigiona questo nuovo episodio, capace d'incrementarsi esponenzialmente capitolo dopo capitolo, portando il videogiocatore ad un cul de sac emotivo colmo di rassegnazione, per la triste sorte che poco alla volta riguarderà i personaggi in gioco. Senza svelare troppi dettagli in merito, basta dire solo che questa produzione di Electronic Arts vanta una trama di prim'ordine, ricca di colpi di scena azzeccati e situazioni drammatiche che se in un film ci lascerebbero più o meno indifferenti, in un videogame, con il forte grado d'immersività propria di questo media assume connotati estremamente più marcati.
Analizzando il gioco nel dettaglio, bisogna innanzi tutto elogiare la rappresentazione grafica, curata quanto basta e di alto livello, che si rivela sicuramente una delle migliori viste recentemente su Wii. Pur mantenendo gli oggetti infrangibili al nostro sparo (comprese le bottiglie e gli oggetti fragili!) visivamente meraviglia come sia tutto cosi dettagliato, con il movimento dell'inquadratura fluido e scorrevole. La struttura di gioco prevede una visuale in prima persona, tipica di questo sottogenere ed ovviamente un movimento del personaggio automatico, reso come detto questa volta ben più mobile e dinamico del solito. Le varie azioni che possiamo compiere, oltre a sparare, sono aprire porte, armadietti e contenitori come anche raccogliere potenziamenti, medikit, armi e munizioni. Non si tratta quindi di uno sparatutto su binari strettamente semplicistico, perché per raccogliere gli oggetti non basta spararci sopra ma bisogna indicarli col puntatore del wiimote e prenderli con il tasto dedicato. Stessa cosa per il combattimento, dove siamo chiamati ad utilizzare tutte le nostre risorse per affrontare i nemici, contando su aiuti discreti. A parte il lento "sparachiodi" infatti nessuna arma ha proiettili infiniti, e nemmeno gli spazi per conservarle lo sono. Niente armamentario nutrito e per ogni occasione quindi, le armi in gioco sono tante e notevolmente utili, ma possiamo portarne dietro soltanto quattro, quindi è doveroso ponderare le giuste strategie nella selezione. I nemici sono tosti, scordatevi l'idea di sparare sempre nello stesso punto, perché come nel primo Dead Space, per uccidere i necromorfi bisogna sparare agli arti e farli a pezzi. Saltuariamente possiamo anche scegliere dei percorsi, dal quale la scena varierà limitatamente. Non esiste un criterio per la scelta, si tira ad indovinare e si raccoglie l'eventuale conseguenza. L'interazione in questo titolo è piuttosto marcata, spesso e volentieri infatti la regia lascia liberi i comandi per permetterci di guardarci intorno e cercare altri oggetti. Altre interazioni sono richieste per il completamento di semplici puzzle o avanzare a gravità zero. Il secondo giocatore, opzionale, si può aggiungere e togliere in ogni momento della partita, cosa molto comoda e intelligente, permettendo cosi al videogiocatore sessioni in cooperativa frammentarie e non tediose. Da notare che il ruolo del secondo giocatore non è affatto competitivo e tanto meno controlla un secondo personaggio nella trama. Semplicemente è un secondo fucile, quasi come se impugnassimo due armi. Il comparto sonoro si affianca bene a quello tecnico, anzi volendo lo precede pure: rumori di sottofondo, lamenti, strani stridolii, contrazioni strutturali e delle musiche d'atmosfera creano un comparto audio sempre pertinente, capace spesso anche di farsi notare. La parte migliore però è la regia: rispetto Resident Evil The Umbrella Chronicles infatti questa è più viva, emozionante, riesce a calare perfettamente nell'atmosfera di gioco il videogiocatore regalandogli come feedback la sensazione di vivere un film, di ritrovarsi nella testa del protagonista quasi come in "Essere John Malkovich", trasformando quindi l'esperienza del personaggio controllato nella nostra, che a conti fatti rappresentiamo la coscienza attiva del protagonista, quella che si emoziona e risponde sparando, liberando la strada e proseguendo nell'avventura. Quanto mai prima d'ora, per Dead Space Extraction possiamo prendere in esempio il mondo del cinema, perché si tratta del film interattivo senz'altro più riuscito di sempre. Il taglio più cinematografico, quindi con sguardi e primi piani attivi, non inficia negativamente sull'esperienza di gioco, ed anzi l'arricchisce a dismisura, dando quel feeling necessario a giocare senza sosta un capitolo dopo l'altro, con la sola paura di finirlo troppo presto. Per far comprendere meglio il distacco tra il precedente Dead Space ed Extraction, basta un esempio quanto mai calzante, che rende bene anche come spiegazione ed aiuta a comprendere la regia in gioco: si può dire che questo Extraction infatti sta al classico Dead Space come un Cloverfield o Blair Witch Project sta a un horror di forma classica. Ovviamente il riferimento riguarda solo le attività intorno alla regia, perché la sceneggiatura e la trama di sfondo è senza dubbio qualche spanna più interessante del paragone cinematografico a cui viene prestato. Davvero, questo novello Dead Space sorprende a livello di spettacolarità, e mica poco! Ci si aspettava qualcosa di mediocre o magari di carino ma scontato ed invece si scopre come con questo taglio il prodotto appassiona, intriga, diverte, e quasi riesce meglio, forse grazie alla visuale in prima persona, a fare paura o semplicemente schifare quanto basta, grazie alla notevole componente splatter. Per questi motivi quindi questo episodio per Nintendo Wii vive di un'anima videoludica tutta sua, distaccandosi completamente dall'opera originale pur non scendendo mai di qualità, un caso più unico che raro nella storia dei videogames. Le scene sono violente, efferate, i nemici tosti e duri da abbattere, Dead Space Extraction ci aiuta ad entrare in un incubo ed a percorrere una odissea horror di rara immedesimazione cinematografica. L’orrore nella sua essenza è quì manifestato per fornire una azione splatter incisiva e dominante, unita ad una narrazione continua e veloce che rende il tutto estremamente più interessante. Il gioco è in italiano, ma solo sottotitolato. Il doppiaggio inglese è di ottima fattura. Oltra alla modalità storia, è presente anche una modalità Sfida, dove bisogna triturare quanti più nemici in rapida successione dando sempre un occhiata al numero esiguo di munizioni sempre pronte a terminare.
Considerazioni:
Dead Space Extraction segna il suo ingresso nell'elité dei giochi per Nintendo Wii portandosi in cima alla graduatoria del suo genere e dando una soggettività, un emozione che con l'horror in forma classica finora non si aveva mai avuto. Un po' meno arcade di Overkill e gli House of the Dead ma allo stesso tempo accessibile per chiunque, vanta una regia estremamente curata ed appassionante, che depone al confronto di Umbrella Chronicles un senso di novità ed evoluzione, cosa che se Capcom con l'imminente Darkside Chronicles dovesse in qualche modo ripetere, potrebbe incredibilmente far sembrare quest’ultimo più vecchio del dovuto. Se il gioco da solo non vi basta, EA ha reso disponibile come bonus da sbloccare man mano avanzando nel gioco, una bellissima graphic novel, avvincente ed interessante, che ci svela buona parte dell’origine di questo splendida avventura.
Voto: 8,5
"Contra" Year 2633. Chief Salamander's Neo Salamander Force travels back to 1973 AD to invade Earth. They land in Central America and occupy Yucatan Peninsula's Shizuoka ruins. The allens plan the destruction of all the primitive "Contra" on Earth. With the Earth surrounded by the Zelos Force the Galactic President decides to dispatch the heroic "Contra", Lance Bean to fix the situation. But once on Earth, all communications with Lance are cut off. "Those aliens won't get away with this..". Bill Rizer, the last hope for the "Contra", pick up his gun..
Prefazione:
Ci sono alcuni videogame che nascono dal nulla e s'infrangono sul settore come una meteora dalla potenza distruttiva, capace di entrare nell'immaginario collettivo dei videogiocatori come simbolo di uno stile e di un gameplay. Uno di questi videogiochi è Contra, conosciuto qui da noi anche nella versione robotica di Probotector.
Sin dalla prima partita infatti, giusto un attimo dopo aver infilato il gettone nel cabinato, era possibile notare con che meraviglia ci potevamo esaltare: uno sparatutto a scorrimento, che faceva dell'immediatezza e della furia assassina il suo stile principale. In schermate di gioco estremamente elaborate, con scenari difficili e malignamente animati di ogni nemico possibile, il nostro eroe, un certo Bill Rizer si faceva avanti indomito a colpi di pistola in uno sfogo blastatorio che mai prima di allora, aveva preso parte di questo genere. Con un granitico e mai demodé concetto di fondo ed una apocalittica visione puramente heavy metal, Contra riusciva a diventare nelle sale giochi come su console (Nes, SNes) un simbolo di un genere che qualche anno dopo avrebbe subito un arresto letale con l'avvento della terza dimensione. Se negli eighties il cabinato di Contra non sarebbe stato difficile riconoscerlo, in quei fumosi bar degli anni ottanta, poiché si trattava fra tutti sicuramente del più usurato, maledetto e abbrustolito dalle cicche delle sigarette, nemmeno un lustro dopo di questo franchise non ne restava davvero più traccia, cancellando con un colpo di spugna l'intero genere arrivato qui da noi superstite giusto in qualche esemplare. Konami dal canto suo, ce l'ha messa proprio tutta per sviluppare nelle tre dimensioni un degno erede, ma davvero non si sono mai visti risultati ideali, fino almeno agli ultimi due esponenti della saga, che guarda caso riprendono appieno tutte le strutture originarie. Ovviamente mi riferisco a Contra 4, per Nintendo DS, un piccolo grande capolavoro lodato come si deve anche dalla critica. L'altro Contra invece è incredibilmente un titolo WiiWare, che si scopre essere a sua volta un tributo alla serie come meglio non poteva venir svolto: Contra ReBirth. In scia alle direttive lanciate lo scorso anno da Capcom con il suo Megaman 9, sviluppato al giorno d'oggi ma con le tecniche di un tempo, la celebrazione di Contra segue quella di un altro grande franchise Konami, Gradius, che al contrario, negli anni ha sempre mostrato faville a tutti coloro che lo hanno con fiducia acquistato. Se quindi il sapore di Gradius sa di un tributo utile giusto per giocare l'ennesimo nuovo capitolo, quello di Contra invece celebra il grande ritorno di un franchise decaduto, finalmente poi su una home console, cosa che sicuramente dagli appassionati non verrà dimenticato tanto velocemente. E' quindi un onore osservare con la grafica d'epoca quello che per quasi un ventennio Konami aveva cercato di replicare con i mezzi di oggi su home console. Come forse finalmente avranno capito, certi titoli per farsi apprezzare davvero devono essere sviluppati con le stesse tecniche del tempo, uniche a conti fatti ad aver scritto a fuoco la storia di questo settore, ormai da parecchi anni fuori dal originale concetto di videogame.
Recensione:
Contra ReBirth è uno di quei videogiochi da utilizzare prevalentemente dopo una stancante giornata di lavoro, in ufficio o in fabbrica che sia. Se siete stanchi e nervosi, se il vostro capo vi carica di troppe responsabilità e vorreste certe volte prenderlo a badilate sul grugno, potete trovare con Contra il modo migliore di sfogarvi senza finire in galera per omicidio colposo. Anzi, con un certo scopo terapeutico proprio della golden age dei videogames, dopo un oretta di Contra probabilmente sarete cosi freschi e rilassati che il vostro lettone si farà più sexy del solito, e la vostra donna più gentile. Se poi avete come vicino di casa un amico con cui amate fare cooperative insieme (con i videogames eh!) l'effetto terapeutico di Contra raddoppia, raggiungendo cosi il suo picco massimo. L'azione migliore che potete trovare con questo Contra ReBirth o con qualunque altro, infatti, è multigiocatore, proprio per il divertimento che questa particolare struttura introduce, preparando i due provetti Rambo a blastare lo schermo intero senza sosta alcuna. Giocare a Contra infatti significa sparare ad ogni cosa che si muove sul vostro televisore, senza mai fermarsi, evitando come la peste anche il più piccolo ed invisibile dei proiettili che a noi risulterà letale. Posseduto da uno spirito distruttivo d'immane potenza, chi gioca a Contra sa bene che conviene prima sparare e poi pensare, che farlo in una sola direzione non sempre è il sistema giusto per andare avanti e che a volte anche sparare quando non ci sono nemici potrebbe risultare utile. La loro presenza infatti è da dare per scontata e la furia della battaglia non porta certo ad un risparmio di proiettili, per nemici che potrebbero comparire ovunque. Giocando comunque concentrati, si intuisce l'utilità d'imparare a memoria, tentativi dopo tentativi, la posizione dei nemici ed i tempi della loro apparizione in game. Non è semplice, ma è fondamentale per sopravvivere, specie se si gioca alla massima difficoltà, perché nessuna barretta di energia ci verrà in aiuto con Contra, ma si può contare solo sui propri riflessi e sulla velocità di esecuzione. Capire ed anticipare i nemici è fondamentale, e per farlo bisogna tante volte accettare la sconfitta e rifare più volte il livello, per un concetto vecchio che fa della pazienza e della applicazione la prima virtù da utilizzare con i videogames. Quella che oggi viene vista come frustrazione, in realtà un tempo era il primo sistema didattico applicato ad un gioco elettronico, capace cosi di stimolare la memoria e la caparbietà dell'utenza, l'impulso caratteriale, l'attenzione ed i riflessi e la velocità di esecuzione, perché l'occhio deve restare sempre vigile, sia per offendere che per difendere. Insomma, con Contra ReBirth non avremo mille opzioni o mille gadget su schermo. Non avremo puzzle da risolvere o boss fight da bambini d'asilo. La complessità dietro a questa struttura è inesistente, tutto è immediato, istintivo, naturale. La difficoltà è elevata, poiché lo scopo didattico non è raggiungibile con un livello più accessibile. Lo stimolo a tenere il controller in mano fino a quando la maledetta salamandra verrà sconfitta, ci aiuta infatti non solo nello svago ma anche nella vita sociale e lavorativa. Questo perché la grande agilità dei nostri protagonisti nell'affrontare un orda pressoché infinita di nemici, fa stile, fa tendenza, ci rafforza, non ci scoraggia di fronte ad un tale attacco bellico delle forze a noi avverse. Contra ReBirth, come Contra IV per NDS, è un omaggio ad una saga che da tanto e troppo tempo non vedeva un esponente di razza del genere. Contra ReBirth sopratutto crea dipendenza, difficilmente eliminabile dopo qualche partita in più, perchè ti entra nel cervello, ti rende schiavo di una visione apocalittica che sembra scritta apposta per sfruttare al massimo le nostre terminazioni nervose. Quello che in sostanza era Contra nel 1987, lo possiamo ritrovare intatto oggi sulla virtual console, ma sopratutto nel nuovo episodio esclusivo del servizio WiiWare di Nintendo. Il gioco si offre al pubblico per 1000WiiPoints, una cifra anche troppo esigua se paragonata al feedback in grado di restituire.
Considerazioni:
In Contra ReBirth raggiungiamo un livello di distruzione che va ben oltre l'apparenza, perchè giocare a questo titolo significa eliminare vent'anni di storia videoludica per ritrovarci ad inseguire il sogno di rivedere un grande esponente di una saga che tutti consideravano ormai finita. Una Konami rinnovata, capace dopo oltre un decennio di tentativi di rilasciare ben due Contra eccellenti in poco tempo, ci propina con dedizione l'apice della summa devastatoria di un azione costruita con una magnificazione assoluta. Un toccasana di rara efficienza, capace di eliminare in un attimo tutti i nostri problemi, per farci entrare a capofitto in una esperienza distruttiva quanto costruttiva.
Voto: 8

Il videogame si offre oggi come un autentica esperienza interattiva, ma quanto lo è davvero? Eugene Jarvis (Defender, Robotron, Narc..) anni fa accusò il settore dicendo che il puntare necessariamente allo sviluppo grafico in nome di un presunto realismo si era sostituito nel tempo all'esigenza di migliorare la qualità dell'interazione, forse l'aspetto più importante e trascurato negli ultimi vent'anni di storia videoludica. Il mezzo elettronico però è per sua natura uno strumento creativo, non meramente riproduttivo ma tuttavia appare sempre più evidente il tentativo da parte degli sviluppatori di puntare quasi esclusivamente alla turbografica, alla simulazione anche in quest'epoca, per esempio, dove il dominio di vendite nel settore è rappresentato da esperienze per davvero interattive e dal basso profilo tecnico-grafico. Se produzioni come Mario Kart continuano a vendere ancora oggi ad un ritmo incessante, con valori di parecchio superiori a tanti blockbuster dichiarati, questo non influisce minimamente nelle pianificazioni di una software house, che invece si butterà a capofitto piuttosto sull'ennesimo free roaming o fps. La cosa è strana, perchè ogni logica lascerebbe intendere il contrario in quanto sviluppare per Wii per esempio è piuttosto economico in termini di tempi e spesa, e nel caso di produzioni secondarie forse è anche l'ideale in quanto la produzione non verrebbe ostracizzata per la mediocre resa grafica ma al massimo solo per gli esigui o scarsi contenuti. Tutto infatti si poteva immaginare all'inizio di questa generazione, ma non che ci sarebbe stata carenza di software di qualità sulla console Nintendo.
In realtà il discorso è un altro: la cosa più difficile oggi da trovare in un videogame è l'estro. Escono infatti produzioni solidissime, di grande spessore tecnico, o addirittura (di rado) anche artistico. La summa di questa generazione per molti però prende il nome di videogiochi in qualche modo già visti ed inferiori alle loro controparti precedenti. Titoli che forse, ma dico forse, pur eccellendo in alcune categorie, dedicano la loro gloria esclusivamente ad un solo ed unico pretesto o pretestuoso un insieme di tali: Bioshock, per esempio, acclamato come il migliore di questa generazione sulla sponda Xbox, sembra avere molti punti in comune con Fear, Condemned e The Darkness. Niente di originale quindi, se non per le ambientazioni ed il canovaccio narrativo. Artisticamente poi, è sensibilmente inferiore al suo stesso prequel, ovvero il dimenticato System Shock 2. Metal Gear Solid IV, pur con tutti i colpi di scena e filmati che si vuole innegabilmente a livello di gameplay è il peggiore della serie. GTAIV perde buona parte delle innovazioni tecniche apportate dal precedente San Andreas per concentrarsi su una storia da film ma che videoludicamente non va un pelo più in la di quanto già visto.
Insomma, siamo ad un livello di stasi atroce, proprio perchè dietro lo sviluppo ci sono ancora i soliti vecchi babbioni, mentre le nuove leve non salgono su per meriti reali ma per gli stessi motivi per cui scalerebbero anche una società di confetture.
La cosa ormai sta prendendo sempre più piede al punto che sia in sede critica che nella scelta del utente, non viene più nemmeno punita la ripetitività di una serie di videogame o l'utilizzo continuo di molti clichè. Vengono chiamati "tratti distintivi" di una serie, e poco importa se per esempio esistono parecchi elementi in comune fra un gioco ed un altro al limite del plagio. Molte delle produzioni attuali sono esclusivamente limitate all'aggiornamento tecnico, mentre addirittura altre nemmeno più a questo grazie alla standarizzazione effettuata da alcuni motori grafici apprezzati come l'Unreal Engine.
La strada ed i successi intrapresi da Nintendo presto saranno eguagliati dalle altre compagnie (Project Natal, Dildo Sony ecc..) ma realmente anche in queste produzioni, la creatività che spazio occupa? Quasi nulla, perchè le applicazioni sono sempre effettuate alla base di un vecchio concetto di videogame, di pregiudizi e di cattive raccomandazioni.
Questa cosa mi lascia parecchio deluso, perchè è evidente come questa situazione stagnante stia limitando anche quella bolla d'acqua fresca sputata in questa generazione. Chi segue il settore lo sa bene, perche raramente le produzioni migliori toccano il Wii, salvo le produzioni fatte in casa da Nintendo stessa. Molti accusano l'utenza dicendo "guardate Madworld che basse vendite" oppure "Incredibile, GTA su DS è stato un flop" eppure non si rendono conto che pur con tutte le innovazioni strutturali o stilistiche questi due titoli come altri sono stati scartati per quello che vogliono significare, non necessariamente perchè i casualoni comprano Giulia passione Equitazione. Con i giusti temi e visibilità si potrebbe educare una nuova stirpe di videogiocatori, trasformando la violenza e le mutilazioni nei videogame solo in una delle tematiche del settore e non in quella principale. Sviluppando poi con qualità dietro l'interazione del Wii il risultato sarebbe eccellente in ogni caso: lo abbiamo visto con la New Play Control, per esempio, come Pikmin abbia ritrovato colore. Immaginamo per un attimo cosa significherebbe che anche solo una software house francese con poco estro come Ubisoft al posto che sviluppare come prima piattaforma Assassin's Creed su Xbox 360 lo faccia sul Wii. Sembra un reato quasi, perchè è un titolo meramente estetico e dalla sostanza risibile, ma proprio questo è il punto: se per un attimo chiudendo gli occhi immaginassimo un mondo che gira per il verso giusto, probabilmente il discorso di Jarvis non cadrebbe nel vuoto. Il Wii non sarebbe la console della conversione economica da PSP e DOMANI una nuova generazione di videogiocatori sarebbe in grado di apprezzare e preferire le prodezze di una produzione innovativa rispetto il solito e canonico prodigio tecnico. Eppure è strano dico io, sviluppare per Wii costa poco, ma so bene che quello che manca alle moderne software house è il concetto stesso di videogame. Sfugge per esempio che realismo, gameplay e divertimento non sono concetti interscambiabili.
Nintendo ha sempre prodotto videogiochi nei quali l'elemento fantastico è dominante rispetto a quello realistico. Benché oggi molti accusino la casa di Kyoto di non essere più la stessa, il concetto di base nelle sue produzioni invece rimane il medesimo preferendo, assiologicamente parlando, prima il prodotto d'autore che la macchina, prima l'interazione che la mera potenza grafica. Il perseguire nuove strade, nuove interazioni, rappresenta da sempre il simbolo di questa software house che può tranquillamente vantare non solo il primato finanziario ma anche quello creativo e concettuale. La cosa rispetto al passato, non è più diretta ad una fascia di videogiocatori esperta, ma a della gente comune, l'unica in grado di apprezzare ancora qualcosa che può assomigliare ad un sano videogame.